Asas, Metode & Pendekatan Perancangan IV / Meeting 12

EXPERIENCE Public, Private & Threshold Space

Studio Mengembangkan pengalaman ruang
PIC Bu Eka Diana
Focus Public–private relationship, threshold, territoriality, movement, spatial experience
Question “Bagaimana seseorang bergerak, masuk, berhenti, dan mengalami ruang?”
01 / CONTEXT

Architecture Is Experienced.

Arsitektur bukan hanya objek yang dilihat. Arsitektur adalah sesuatu yang dimasuki, dilewati, dihuni, dirasakan, digunakan dan diingat.

SPACE → MOVEMENT → EXPERIENCE

Bukan hanya: FORM → FUNCTION
01 / MOVE

Move

Bagaimana seseorang bergerak melalui ruang?

02 / ENTER

Enter

Bagaimana seseorang mengetahui di mana harus masuk?

03 / PAUSE

Pause

Di mana seseorang berhenti, menunggu atau berkumpul?

04 / EXPERIENCE

Experience

Apa yang dirasakan dan diingat setelah berada di ruang?

02 / GRAND THEORY

Space, Place & Human Experience.

Christian Norberg-Schulz

Genius Loci

Norberg-Schulz melihat arsitektur sebagai medium yang membantu manusia mengalami dan memahami place.

Place → Identity → Experience

Juhani Pallasmaa

The Eyes of the Skin

Pengalaman arsitektur tidak hanya melalui mata. Tubuh mengalami: touch, sound, smell, temperature, material dan movement.

Architecture is experienced by the whole body.

Gordon Cullen

Serial Vision

Cullen menjelaskan bahwa lingkungan kota dialami sebagai rangkaian visual yang berubah ketika manusia bergerak.

View 01 → View 02 → View 03

Jan Gehl

Life Between Buildings

Gehl menempatkan manusia dan aktivitas sebagai pusat ruang publik.

Necessary → Optional → Social Activities

03 / PUBLIC — PRIVATE

Space Is Not Only Public or Private.

Ruang memiliki spektrum keterbukaan dan territoriality.

01

PUBLIC

Street, plaza, public park.

02

SEMI-PUBLIC

Lobby, arcade, community space.

03

SEMI-PRIVATE

Corridor, studio, shared workspace.

04

PRIVATE

Office, bedroom, private room.

PUBLIC → SEMI-PUBLIC → SEMI-PRIVATE → PRIVATE

Pertanyaan desain: Bagaimana desain mengontrol transisi dari publik menuju privat?
04 / THRESHOLD SPACE

Threshold Is a Moment.

Threshold bukan sekadar garis atau pintu. Threshold adalah ruang transisi antara dua kondisi.

CITY
EDGE
THRESHOLD
LOBBY
INTERIOR
PLACE

Entrance

Street → Building

Porch

Outdoor → Indoor

Courtyard

Public → Semi-public

Lobby

Arrival → Orientation

05 / TERRITORIALITY

Who Owns This Space?

Primary Territory

Ruang yang sangat personal dan memiliki tingkat kontrol yang tinggi.

Bedroom
Private Office
Dwelling

Secondary Territory

Ruang yang digunakan bersama oleh kelompok tertentu.

Studio
Classroom
Staff Area

Public Territory

Ruang yang dapat digunakan oleh banyak orang.

Plaza
Lobby
Street

Territoriality asks: “Who has the right to be here, and how does architecture communicate that?”
06 / DEFENSIBLE SPACE

Can People See What Is Happening?

Oscar Newman mengembangkan konsep Defensible Space dengan menekankan territoriality, natural surveillance, image dan milieu.

01

Territoriality

Ruang menunjukkan siapa yang memiliki dan menggunakan ruang.

02

Surveillance

Pengguna dapat melihat dan mengawasi ruang secara alami.

03

Visibility

Minimalkan blind corner dan ruang tanpa orientasi.

04

Safety

Spatial configuration mendukung rasa aman.

07 / MOVEMENT

Design the Movement.

Ruang harus dibaca sebagai movement system.

01
Arrival
Bagaimana pengguna tiba di proyek?
02
Entry
Bagaimana pengguna mengetahui di mana harus masuk?
03
Circulation
Bagaimana pengguna bergerak antar ruang?
04
Pause
Di mana pengguna dapat berhenti atau menunggu?
05
Destination
Di mana tujuan utama pengguna?
06
Exit
Bagaimana pengalaman berakhir?
ENTRY ↓ LOBBY ↓ PUBLIC SPACE ↓ DESTINATION ↓ PAUSE ↓ EXIT
08 / FAST — SLOW SPACE

Where Should People Slow Down?

FAST

Movement-oriented spaces.


Corridor
Transit
Service Route
Circulation

SLOW

Experience-oriented spaces.


Plaza
Lobby
Courtyard
Café
Gallery
Waiting Space

FAST SPACE → SLOW SPACE

Pertanyaan: Where should people move quickly, and where should they slow down?
09 / SERIAL VISION

Architecture as a Sequence.

Gunakan konsep Serial Vision Gordon Cullen. Manusia tidak mengalami bangunan sebagai satu gambar. Manusia mengalami rangkaian ruang.

01

Arrival

Apa yang pertama kali dilihat?

02

Approach

Apa yang mulai terlihat?

03

Threshold

Apa yang berubah ketika memasuki ruang?

04

Reveal

Apa yang baru terlihat setelah masuk?

05

Destination

Apa tujuan utama?

06

Pause

Di mana pengalaman melambat?

07

Departure

Bagaimana pengalaman berakhir?

10 / SPATIAL DRAMA

Compression & Release.

COMPRESS

Narrow

Low

Dark

Controlled

RELEASE

Wide

High

Bright

Open

NARROW → DARK → LOW → THRESHOLD → OPEN → BRIGHT → PUBLIC SPACE

Mahasiswa dapat menggunakan strategi compression–release untuk menciptakan spatial drama dan memperkuat sequence.

11 / BODY & SENSORY EXPERIENCE

Architecture Beyond Vision.

Mengikuti pemikiran Pallasmaa, pengalaman arsitektur tidak hanya terjadi melalui mata.

SEE

Light, shadow, view, proportion.

HEAR

Sound, silence, echo.

TOUCH

Texture, material, temperature.

SMELL

Vegetation, material, food.

FEEL

Compression, openness, enclosure.

12 / SPATIAL EXPERIENCE MATRIX

Translate Experience into Spatial Decisions.

Space Movement Visibility Publicity Sensory Quality Experience
Street Fast High Public Noisy Arrival
Plaza Slow High Public Open Gathering
Lobby Medium High Semi-public Transitional Orientation
Corridor Fast Medium Semi-private Enclosed Transition
Courtyard Slow Medium Semi-public Green Pause
Private Room Slow Low Private Quiet Retreat
13 / STUDIO EXERCISE

SPATIAL EXPERIENCE STRATEGY

Pilih satu sequence utama dari desain proyek mahasiswa. Contoh: Street → Plaza → Lobby → Main Hall

OPTION A

DIRECT SEQUENCE

Street ↓ Lobby ↓ Main Space

Sequence pendek, langsung dan efisien.

OPTION B

EXPERIENTIAL SEQUENCE

Street ↓ Plaza ↓ Threshold ↓ Courtyard ↓ Lobby ↓ Main Space

Sequence lebih panjang dengan beberapa spatial moments.

Which sequence creates a stronger experience?

Bukan hanya: “Mana yang lebih indah?” Tetapi:

Mana yang lebih jelas? Mana yang lebih nyaman? Mana yang lebih memorable? Mana yang lebih inclusive? Mana yang lebih aman? Mana yang paling sesuai dengan program?

STUDIO OUTPUT

01. Public–Private Diagram
02. Movement Diagram
03. Threshold Diagram
04. Territoriality Diagram
05. Visibility Diagram
06. Spatial Sequence
07. Serial Vision
08. Sensory Map
09. Spatial Experience Strategy
10. Design Modification

14 / DESIGN ARGUMENT

From Intention to Experience.

Jangan berhenti pada: “Saya ingin ruang ini nyaman.”

Tetapi: “Ruang dipersempit sebelum entrance untuk memperlambat movement, kemudian dibuka menuju courtyard untuk menciptakan spatial release dan orientasi.”
01

Intention

Apa pengalaman yang ingin diciptakan?

02

Strategy

Strategi spasial apa yang digunakan?

03

Spatial Decision

Bagaimana strategi diterjemahkan menjadi ruang?

04

Experience

Apa yang akhirnya dialami pengguna?

INTENTION → SPATIAL STRATEGY → EXPERIENCE
15 / DIGITAL REPRESENTATION

Represent the Experience.

Untuk menjelaskan pengalaman ruang, mahasiswa dapat menggunakan kombinasi media berikut.

Purpose Tool Output
Spatial modelling Rhino / SketchUp / Revit 3D spatial sequence
Diagramming Illustrator / Inkscape Movement & territory map
Storyboard Photoshop / Illustrator Serial vision
Spatial animation Enscape / Twinmotion Walkthrough
VR experience Enscape / Twinmotion Immersive experience
Visibility analysis Rhino / Grasshopper Visibility study
16 / LEARNING OUTCOME

Design the Experience, Not Only the Space.

01

Read

Membaca hubungan public–private.

02

Sequence

Menyusun movement dan spatial sequence.

03

Translate

Menerjemahkan experience menjadi keputusan ruang.

04

Communicate

Mengkomunikasikan pengalaman melalui diagram dan visual.

17 / READING LIST

Read the Experience.

01
Norberg-Schulz, C. — Genius Loci: Towards a Phenomenology of Architecture. Rizzoli.
02
Pallasmaa, J. — The Eyes of the Skin: Architecture and the Senses. Wiley.
03
Cullen, G. — The Concise Townscape. Architectural Press.
04
Gehl, J. — Life Between Buildings: Using Public Space. Island Press.
05
Newman, O. — Defensible Space: Crime Prevention Through Urban Design. Macmillan.
06
Alexander, C. et al. — A Pattern Language. Oxford University Press.
18 / TAKEAWAY

How Will People Experience Your Design?

Architecture is not only what people see. It is what people move through, touch, hear, feel, remember and inhabit.

Desain yang baik tidak hanya menghasilkan ruang yang functionally correct. Desain juga harus menghasilkan meaningful spatial experience.

SPACE → MOVEMENT → THRESHOLD → EXPERIENCE → MEMORY