AMPP IV
Azas, Metode & Pendekatan Perancangan IV
DESIGN THINKING

Architecture
is a sequence
of decisions.

AMPP IV begins by understanding the problem before making the design.
01
OBSERVE
Apa yang terjadi?
02
FRAME
Apa masalah sebenarnya?
03
QUESTION
Apa yang perlu dipertanyakan?
04
GENERATE
Kemungkinan apa yang tersedia?
05
TEST
Apakah keputusan ini bekerja?
06
INTEGRATE
Bagaimana semuanya terhubung?
01 — FRAME
Before designing
the building,
we need to understand
what problem we are actually solving.
Frame is the process of defining the design problem, identifying its boundaries, and deciding what information matters.
STUDIO 4
From building
to system.
Pada Studio 4, mahasiswa mulai menghadapi proyek dengan kompleksitas yang lebih tinggi. Persoalan desain tidak lagi hanya berada di dalam tapak, tetapi berhubungan dengan sistem kota, pengguna, regulasi, teknologi, dan performa bangunan.
Urban Context
Multiple Users
Regulation
Accessibility
Public Space
Building Technology
DESIGN COMPLEXITY
A design problem
is rarely one problem.
Urban Context
Users
Regulation
Traffic
Accessibility
Technology
Environment
Identity
DESIGN THINKING
A sequence
of decisions.
01
OBSERVE
Apa yang terjadi?
02
FRAME
Apa masalah sebenarnya?
03
QUESTION
Apa yang perlu dipertanyakan?
04
GENERATE
Kemungkinan apa yang tersedia?
05
TEST
Apakah keputusan ini bekerja?
06
INTEGRATE
Bagaimana semuanya terhubung?
AMPP IV × STUDIO 4
AMPP IV does not
replace Studio.
AMPP IV gives you the method
to make better design decisions.
STUDIO
  • Mengembangkan proyek
  • Membuat keputusan desain
  • Menguji alternatif
  • Menghasilkan rancangan
AMPP IV
  • Membaca masalah
  • Memilih metode
  • Menyusun argumentasi
  • Memperkuat keputusan
PROJECT FRAMING
What are
we actually solving?
Siapa pengguna utama?
Apa kebutuhan yang paling kritis?
Kondisi urban apa yang memengaruhi proyek?
Regulasi apa yang membatasi atau membuka kemungkinan?
Apa konflik utama yang harus diselesaikan?
Apa yang membuat proyek ini relevan?
STUDIO APPLICATION
Frame the problem
before the form.
INPUT
Site
Users
Program
Context
Regulation
METHOD
Observe
Interpret
Prioritize
Frame
OUTPUT
Design Problem
Design Question
Initial Design Framework
DISCUSSION
What makes
a design problem
interesting?
Apakah semua masalah harus diselesaikan?
Siapa yang menentukan masalah?
Apa yang terjadi jika dua kebutuhan pengguna bertentangan?
Kapan sebuah constraint justru menjadi peluang desain?
STUDIO OUTPUT
At the end
of this meeting.
01
PROJECT MAP
Peta awal konteks proyek.
02
DESIGN PROBLEM
Rumusan masalah utama.
03
DESIGN QUESTION
Pertanyaan yang akan mengarahkan desain.
04
INITIAL FRAMEWORK
Kerangka awal pengambilan keputusan.
REFLECTION
Good architecture
does not begin
with a form.
It begins with a question worth solving.
01 / 12