AMPP IV / DESIGN PROCESS
02 / 16

Program.

Architectural Programming

Sebelum merancang ruang, arsitek perlu memahami apa yang harus terjadi di dalamnya.

User → Activity → Capacity → Spatial Need → Program
Architectural Programming
THE BEGINNING
02 / 16
Architecture does not begin with form.
It begins with what needs to happen.

Architectural programming adalah proses menerjemahkan kebutuhan manusia, aktivitas, kapasitas, hubungan ruang, dan tuntutan proyek menjadi dasar keputusan desain.

01 / USER
03 / 16
Who is the building for?

Bangunan publik tidak memiliki satu pengguna.

Setiap kelompok pengguna membawa kebutuhan, perilaku, waktu penggunaan, tingkat akses, dan ekspektasi yang berbeda.

Different users create different spatial demands.
01

Primary User

Pengguna utama yang mengalami aktivitas inti bangunan.

02

Secondary User

Pengguna pendukung yang memungkinkan aktivitas berjalan.

03

Visitor

Pengguna yang datang, berpindah, dan berinteraksi.

04

Operator

Pengelola dan pihak yang menjaga operasional.

05

Service

Sistem pendukung, maintenance, dan logistik.

02 / ACTIVITY
04 / 16
What happens inside?

Jangan langsung bertanya:
"Ruang apa yang dibutuhkan?"

Mulailah dengan:
"Aktivitas apa yang harus terjadi?"

Space follows patterns of activity.
01

Activity

Apa yang dilakukan pengguna?

02

Time

Kapan aktivitas terjadi?

03

Interaction

Dengan siapa pengguna berinteraksi?

04

Condition

Kondisi ruang seperti apa yang dibutuhkan?

03 / CAPACITY
05 / 16
Space is not only about size.

Kapasitas menentukan bagaimana ruang bekerja.

Berapa orang? Berapa lama? Seberapa sering? Bagaimana pola pergerakannya?

01

Number

Jumlah pengguna maksimum dan rata-rata.

02

Duration

Durasi pengguna berada di dalam ruang.

03

Frequency

Seberapa sering aktivitas berlangsung.

04

Movement

Bagaimana pengguna bergerak antar ruang.

05

Peak

Kondisi ketika bangunan mengalami beban tertinggi.

04 / SPATIAL NEED
06 / 16
From activity to space.

Aktivitas belum menjadi ruang.

Arsitek harus menerjemahkan aktivitas menjadi kebutuhan spasial:

Area · Privacy · Furniture · Equipment · Environment · Relationship

ACTIVITY

Meeting

Diskusi, presentasi, kolaborasi.

NEED

Interaction

Membutuhkan visibilitas dan hubungan antar pengguna.

SPACE

Meeting Room

Ruang dengan kapasitas, furniture dan akustik tertentu.

DESIGN QUESTION

How should it connect?

Hubungan ruang dengan circulation, public space, dan ruang lainnya.

SPATIAL PROGRAM
07 / 16
A program is a system of relationships.

Spatial program bukan sekadar daftar luas ruang.

Ia menunjukkan bagaimana ruang saling berhubungan, berurutan, dipisahkan, atau dipertemukan.

01

Space List

Daftar ruang yang dibutuhkan.

02

Area

Besaran dan kapasitas setiap ruang.

03

Adjacency

Ruang yang harus berdekatan atau berjauhan.

04

Flow

Hubungan dan pola pergerakan antar ruang.

PROGRAMMING METHOD
08 / 16
User → Activity → Need → Space → Relationship

Inilah rantai sederhana yang akan digunakan untuk membaca proyek Studio Perancangan Arsitektur 4.

Jangan berhenti pada "apa ruangnya". Temukan alasan mengapa ruang itu diperlukan.

GROUP DISCUSSION / 15 MIN
09 / 16
SMALL INSIGHTFUL TASK
Program Mapping.

Bekerja dalam kelompok kecil.

Jangan menggambar denah.

Petakan aktivitas.

01 / Choose Pilih satu kelompok pengguna dari proyek Studio 4.
02 / List Tuliskan 5–8 aktivitas utama yang dilakukan pengguna.
03 / Connect Hubungkan aktivitas yang saling berkaitan.
04 / Question Aktivitas mana yang membutuhkan ruang khusus?

Output: 1 lembar diagram sederhana. Tidak perlu rapi. Yang penting menunjukkan cara berpikir kelompok.

DISCUSS / SHARE
10 / 16
Don't ask: "Apa ruangnya?"

Ask: "Mengapa ruang itu diperlukan?"

Setiap kelompok mempresentasikan satu temuan paling menarik.

Kelompok lain memberikan satu pertanyaan: "Apa yang berubah jika asumsi ini salah?"

AMPP IV × STUDIO 4
11 / 16
Bring this into Studio.

Hasil AMPP IV bukan berhenti sebagai tugas mata kuliah.

Ia menjadi bahan awal untuk Programming Studio 4.

01

User

Siapa yang menggunakan bangunan?

02

Activity

Apa yang terjadi di dalamnya?

03

Space

Ruang apa yang diperlukan?

04

Program

Bagaimana semuanya saling berhubungan?

DESIGN QUESTION
12 / 16
Can the program reveal the architecture?

Jika programming dilakukan dengan baik, keputusan ruang mulai memiliki alasan.

Dan ketika alasan semakin jelas, desain menjadi semakin defensible.

MINI CHALLENGE / 10 MIN
13 / 16
THINK BEFORE DRAWING
Remove one room.

Jika satu ruang dalam proyek harus dihilangkan, ruang apa yang paling kritis?


01 Pilih satu ruang.
02 Jelaskan mengapa ruang tersebut penting.
03 Apa konsekuensinya jika ruang tersebut hilang?
04 Apakah ada ruang lain yang dapat menggantikannya?
STUDIO OUTPUT
14 / 16
What should you bring to Studio?
01

User Map

Kelompok pengguna dan karakter kebutuhannya.

02

Activity Map

Aktivitas utama dan hubungan antar aktivitas.

03

Space List

Ruang, kapasitas, dan kebutuhan dasar.

04

Relationship

Hubungan antar ruang dan pola pergerakan.

KEY IDEA
15 / 16
Good programming makes design intentional.

Program bukan daftar ruang.

Program adalah cara untuk menjelaskan mengapa ruang harus ada, bagaimana ruang bekerja, dan bagaimana ruang saling terhubung.

AMPP IV / PROGRAM
16 / 16
Program
before
form.
USER

Who?

Siapa yang menggunakan bangunan?

ACTIVITY

What?

Apa yang harus terjadi di dalamnya?

SPACE

How?

Bagaimana arsitektur memungkinkan aktivitas tersebut?