Architectural programming adalah proses menerjemahkan kebutuhan manusia, aktivitas, kapasitas, hubungan ruang, dan tuntutan proyek menjadi dasar keputusan desain.
Bangunan publik tidak memiliki
satu pengguna.
Setiap kelompok pengguna membawa
kebutuhan, perilaku, waktu penggunaan,
tingkat akses, dan ekspektasi yang
berbeda.
Pengguna utama yang mengalami aktivitas inti bangunan.
Pengguna pendukung yang memungkinkan aktivitas berjalan.
Pengguna yang datang, berpindah, dan berinteraksi.
Pengelola dan pihak yang menjaga operasional.
Sistem pendukung, maintenance, dan logistik.
Jangan langsung bertanya:
"Ruang apa yang dibutuhkan?"
Mulailah dengan:
"Aktivitas apa yang harus terjadi?"
Apa yang dilakukan pengguna?
Kapan aktivitas terjadi?
Dengan siapa pengguna berinteraksi?
Kondisi ruang seperti apa yang dibutuhkan?
Kapasitas menentukan bagaimana
ruang bekerja.
Berapa orang?
Berapa lama?
Seberapa sering?
Bagaimana pola pergerakannya?
Jumlah pengguna maksimum dan rata-rata.
Durasi pengguna berada di dalam ruang.
Seberapa sering aktivitas berlangsung.
Bagaimana pengguna bergerak antar ruang.
Kondisi ketika bangunan mengalami beban tertinggi.
Aktivitas belum menjadi ruang.
Arsitek harus menerjemahkan aktivitas
menjadi kebutuhan spasial:
Area · Privacy · Furniture · Equipment
· Environment · Relationship
Diskusi, presentasi, kolaborasi.
Membutuhkan visibilitas dan hubungan antar pengguna.
Ruang dengan kapasitas, furniture dan akustik tertentu.
Hubungan ruang dengan circulation, public space, dan ruang lainnya.
Spatial program bukan sekadar
daftar luas ruang.
Ia menunjukkan bagaimana ruang
saling berhubungan,
berurutan, dipisahkan,
atau dipertemukan.
Daftar ruang yang dibutuhkan.
Besaran dan kapasitas setiap ruang.
Ruang yang harus berdekatan atau berjauhan.
Hubungan dan pola pergerakan antar ruang.
Inilah rantai sederhana yang akan
digunakan untuk membaca proyek
Studio Perancangan Arsitektur 4.
Jangan berhenti pada "apa ruangnya".
Temukan alasan mengapa ruang itu
diperlukan.
Bekerja dalam kelompok kecil.
Jangan menggambar denah.
Petakan aktivitas.
Output: 1 lembar diagram sederhana. Tidak perlu rapi. Yang penting menunjukkan cara berpikir kelompok.
Setiap kelompok mempresentasikan
satu temuan paling menarik.
Kelompok lain memberikan satu pertanyaan:
"Apa yang berubah jika asumsi ini salah?"
Hasil AMPP IV bukan berhenti
sebagai tugas mata kuliah.
Ia menjadi bahan awal
untuk Programming Studio 4.
Siapa yang menggunakan bangunan?
Apa yang terjadi di dalamnya?
Ruang apa yang diperlukan?
Bagaimana semuanya saling berhubungan?
Jika programming dilakukan dengan baik,
keputusan ruang mulai memiliki alasan.
Dan ketika alasan semakin jelas,
desain menjadi semakin
defensible.
Jika satu ruang dalam proyek harus dihilangkan, ruang apa yang paling kritis?
Kelompok pengguna dan karakter kebutuhannya.
Aktivitas utama dan hubungan antar aktivitas.
Ruang, kapasitas, dan kebutuhan dasar.
Hubungan antar ruang dan pola pergerakan.
Program bukan daftar ruang.
Program adalah cara untuk menjelaskan
mengapa ruang harus ada,
bagaimana ruang bekerja,
dan bagaimana ruang saling terhubung.
Siapa yang menggunakan bangunan?
Apa yang harus terjadi di dalamnya?
Bagaimana arsitektur memungkinkan aktivitas tersebut?