Asas, Metode, & Pendekatan Perancangan IV · Studio Perancangan Arsitektur 4

UTS
Fast Response Assessment

From Problem Framing to Design Position. Mengukur kemampuan mahasiswa membangun keputusan desain melalui proses arsitektur tahap awal secara cepat, logis, iteratif, dan argumentatif.
Semester Ganjil 2026/2027
± 3 Jam 10 Menit
INDIVIDUAL
AMPP IV · 01—07
01 / POSITIONING

Apa yang diuji?

UTS ini tidak terutama menguji kualitas gambar akhir. UTS mengukur kemampuan mahasiswa dalam membangun proses berpikir desain dari persoalan menuju keputusan arsitektur.

“Diberikan sebuah proyek arsitektur publik dengan informasi terbatas, bagaimana Anda membaca persoalan, menyusun program, mengorganisasi ruang, membaca konteks, menerjemahkan constraint, menghasilkan alternatif, dan menentukan posisi desain?”

READ + DECIDE + MAKE + TEST + REFLECT

Fast Response bukan tentang menggambar secepat mungkin, tetapi tentang mengambil keputusan desain secara cepat dan dapat dipertanggungjawabkan.

02 / OUTCOMES

Learning Outcomes

Setelah menyelesaikan UTS, mahasiswa diharapkan mampu menunjukkan ketercapaian tujuh kompetensi awal dalam proses perancangan AMPP IV.

LO 01

Frame

Merumuskan persoalan desain dari sebuah project brief dan menghasilkan design question yang jelas.

LO 02

Program

Menerjemahkan user, activity, capacity dan kebutuhan ruang menjadi spatial program.

LO 03

Organize

Mengorganisasi hubungan ruang, hierarchy, zoning dan circulation.

LO 04

Read

Membaca site, urban context, movement, climate, accessibility dan existing conditions.

LO 05

Constrain

Menerjemahkan regulasi dan standar menjadi design constraints serta design response.

LO 06

Generate

Menghasilkan beberapa alternatif massa melalui transformasi program, context dan constraint.

LO 07

Position

Menentukan pendekatan desain dan merumuskan design framework yang dapat dipertanggungjawabkan.

03 / AMPP IV

Seven Design Moves

UTS mengambil tujuh tahapan pertama AMPP IV sebagai struktur assessment.

01
FRAME Problem
02
PROGRAM Needs
03
ORGANIZE Relationship
04
READ Context
05
CONSTRAIN Rules
06
GENERATE Massing
07
POSITION Approach
04 / STAGES

Assessment Stages

Setiap tahap memiliki pertanyaan, aktivitas, evidence dan indikator ketercapaian.

01
FRAME
“Apa sebenarnya masalah desain yang sedang kita selesaikan?”

Task

  • Membaca project brief.
  • Mengidentifikasi masalah utama.
  • Menentukan design question.
  • Merumuskan design intention.
  • Menentukan tiga design priorities.

Evidence

Problem Statement Design Question
Design Intention
3 Design Priorities
02
PROGRAM
“Siapa yang menggunakan bangunan, apa yang mereka lakukan, dan ruang apa yang dibutuhkan?”

Task

  • Identifikasi user.
  • Identifikasi activity.
  • Menentukan spatial needs.
  • Menentukan capacity.
  • Menyusun kebutuhan ruang.

Evidence

Spatial Program User → Activity → Space → Capacity → Area
03
ORGANIZE
“Bagaimana ruang-ruang tersebut seharusnya saling berhubungan?”

Task

  • Adjacency.
  • Hierarchy.
  • Public–private relationship.
  • Spatial zoning.
  • User circulation.
  • Service circulation.

Evidence

Spatial Organization Bubble Diagram
Zoning Diagram
Circulation Diagram
04
READ
“Apa yang dikatakan site kepada desain kita?”

Task

  • Site analysis.
  • Urban context.
  • Movement.
  • Accessibility.
  • Climate.
  • Existing condition.
  • Surrounding activity.

Evidence

Context Analysis Finding → Implication → Design Response

Analisis tidak cukup berhenti pada data. Mahasiswa harus menunjukkan konsekuensi desain.
05
CONSTRAIN
“Constraint apa yang harus diterjemahkan menjadi keputusan desain?”

Task

  • KDB.
  • KLB.
  • GSB.
  • Building envelope.
  • Building height.
  • Accessibility.
  • Fire safety.

Evidence

Regulatory Framework Regulation → Constraint → Design Response
06
GENERATE
“Bagaimana program dapat menghasilkan berbagai kemungkinan massa?”

Task

  • Mengubah program menjadi massa.
  • Menguji beberapa konfigurasi.
  • Membuat minimal 3 alternatif.
  • Membandingkan kelebihan dan kekurangan.
  • Memilih alternatif potensial.

Evidence

Alternative Massing Option A
Option B
Option C

Setiap alternatif harus memiliki design logic yang jelas.
07
POSITION
“Pendekatan apa yang paling tepat untuk proyek ini?”

Task

  • Menentukan primary design approach.
  • Menentukan design principles.
  • Merumuskan design strategies.
  • Menghubungkan strategy dengan spatial response.

Evidence

Design Framework Approach

Principle

Strategy

Design Response
05 / TIME

Fast Response Timeline

Waktu dibatasi untuk memaksa mahasiswa melakukan prioritisasi dan pengambilan keputusan.

00:00
FRAME Problem + Question + Intention
15 MIN
00:15
PROGRAM User + Activity + Space + Capacity
20 MIN
00:35
ORGANIZE Bubble + Zoning + Circulation
20 MIN
00:55
READ Context + Movement + Climate
25 MIN
01:20
CONSTRAIN Regulation + Envelope + Safety
20 MIN
01:40
GENERATE 3 Alternative Massing
40 MIN
02:20
POSITION Approach + Principle + Strategy
20 MIN
02:40
FINAL RESPONSE Merangkai seluruh proses menjadi Design Response Board
30 MIN

Total waktu: ± 3 jam 10 menit.
Mahasiswa diperbolehkan menggunakan teknik manual maupun digital sesuai instruksi dosen. Kecepatan bukan tujuan utama; keterbacaan proses dan kualitas keputusan desain adalah fokus assessment.
06 / OUTPUT

Final Design Response

Seluruh proses dirangkum dalam satu Design Response Board.

01 — FRAME Design Problem · Design Question · Design Intention · Priorities
02 — PROGRAM User · Activity · Space · Capacity · Area
03 — ORGANIZE Bubble · Zoning · Circulation
04 — READ Site · Context · Climate · Movement · Accessibility
05 — CONSTRAIN Regulation · Envelope · Safety · Accessibility
06 — GENERATE OPTION A · OPTION B · OPTION C
07 — POSITION Approach → Principle → Strategy → Spatial Response
FINAL DESIGN RESPONSE Selected Option + Key Spatial Idea + Design Argument

Catatan: UTS bukan kompetisi rendering. Tidak diperlukan rendering fotorealistik. Diagram, sketsa, model sederhana, denah konseptual, potongan konseptual dan massa justru lebih penting selama mampu menunjukkan proses pengambilan keputusan.
07 / ARGUMENT

Design Argument

Mahasiswa harus mampu menjelaskan hubungan sebab-akibat dari keputusan desainnya.

01

Problem

Apa persoalan utama yang ditemukan?

02

Strategy

Strategi apa yang dipilih untuk menjawab persoalan?

03

Space

Bagaimana strategi tersebut diterjemahkan menjadi organisasi ruang?

04

Outcome

Apa konsekuensi arsitektural yang dihasilkan?


PROBLEM STRATEGY SPACE ARCHITECTURE
08 / RUBRIC

Assessment Rubric

Penilaian berfokus pada ketercapaian kompetensi, bukan sekadar kualitas visual.

Kompetensi Evidence Bobot Yang Diukur
01 FRAME Problem Statement
Design Question
Design Intention
10%
Kemampuan memahami dan merumuskan persoalan desain.
02 PROGRAM Spatial Program
15%
Kemampuan menerjemahkan user, activity dan capacity menjadi kebutuhan ruang.
03 ORGANIZE Bubble Diagram
Zoning
Circulation
15%
Kemampuan mengorganisasi hubungan dan hierarchy ruang.
04 READ Context Analysis
15%
Kemampuan membaca konteks dan menghasilkan design implication.
05 CONSTRAIN Regulatory Framework
10%
Kemampuan menerjemahkan regulasi menjadi keputusan desain.
06 GENERATE 3 Alternative Massing
20%
Kemampuan menghasilkan, membandingkan dan memilih alternatif.
07 POSITION Design Framework
15%
Kemampuan menentukan pendekatan dan posisi desain secara argumentatif.
09 / ACHIEVEMENT

Level Ketercapaian

Setiap kompetensi dinilai menggunakan empat level.

LEVEL 1

Not Yet Achieved

Mahasiswa belum mampu menunjukkan kompetensi yang diminta.

LEVEL 2

Developing

Mahasiswa sudah mencoba tetapi keputusan masih umum dan membutuhkan banyak arahan.

LEVEL 3

Achieved

Mahasiswa mampu melakukan proses secara mandiri dan menghasilkan keputusan yang logis.

LEVEL 4

Advanced

Mahasiswa mampu menghasilkan keputusan yang kritis, terintegrasi dan argumentatif.

10 / DETAILED RUBRIC

Deskripsi Level

Kompetensi Level 1 Level 2 Level 3 Level 4
FRAME Mengulang brief. Menemukan masalah tetapi masih umum. Merumuskan masalah desain dengan jelas. Masalah tajam, kritis dan memiliki implikasi spatial.
PROGRAM Daftar ruang tanpa hubungan. User dan ruang teridentifikasi. User, activity dan space terhubung. Program menjadi dasar keputusan desain.
ORGANIZE Hubungan ruang tidak jelas. Zoning dasar tersedia. Relationship dan circulation logis. Hierarchy dan spatial logic kuat.
READ Hanya mengumpulkan data. Analisis tersedia tetapi deskriptif. Analisis menghasilkan design implication. Context menjadi generator keputusan desain.
CONSTRAIN Regulasi hanya dicantumkan. Constraint mulai diterapkan. Constraint menghasilkan design response. Constraint menjadi bagian strategi desain.
GENERATE Satu alternatif. Beberapa alternatif tetapi berbeda hanya secara bentuk. Alternatif memiliki design logic. Alternatif diuji, dibandingkan dan menghasilkan keputusan yang argumentatif.
POSITION Pendekatan tidak jelas. Pendekatan disebutkan tetapi tidak terhubung dengan desain. Approach, principle dan strategy terhubung. Design framework kuat dan menjadi dasar keputusan arsitektural.
11 / ASSESSMENT

Lembar Penilaian

Form ini dapat digunakan dosen saat melakukan assessment.

UTS — FAST RESPONSE ASSESSMENT
AMPP IV · Studio Perancangan Arsitektur 4
Nama Mahasiswa  
NIM  
Kelas / Kelompok  
Dosen / Assessor  
Kompetensi Bobot Level
1–4
Catatan Assessor
01 FRAME 10%  
02 PROGRAM 15%  
03 ORGANIZE 15%  
04 READ 15%  
05 CONSTRAIN 10%  
06 GENERATE 20%  
07 POSITION 15%  
TOTAL SCORE ________ / 100
Overall Design Argument
12 / RULES

Ketentuan UTS

01 — Individual

UTS dikerjakan secara individual. Setiap mahasiswa menghasilkan keputusan desainnya sendiri.

02 — Time Limited

Setiap tahap memiliki waktu terbatas. Mahasiswa harus mampu menentukan prioritas.

03 — Process Matters

Proses berpikir dan evidence lebih penting daripada kualitas rendering.

04 — Evidence Based

Setiap keputusan desain harus dapat ditelusuri kembali kepada problem, program, context atau constraint.

05 — Alternative Required

Mahasiswa wajib menunjukkan minimal tiga alternatif pada tahap GENERATE.

06 — No Final Design Required

UTS berhenti pada tahap early design. Mahasiswa tidak dituntut menghasilkan desain final.

KEY PRINCIPLE
FAST RESPONSE
is not
FAST DRAWING

Fast Response adalah kemampuan untuk memahami persoalan, mengambil keputusan, menghasilkan kemungkinan, menguji pilihan dan menjelaskan alasan di balik keputusan desain dalam waktu terbatas.

14 / AFTER UTS

From Assessment to Studio

Hasil UTS digunakan sebagai diagnostic map untuk pembelajaran Studio 4.

DIAGNOSTIC 01

Strength

Kompetensi yang sudah dikuasai mahasiswa dapat menjadi kekuatan dalam pengembangan proyek.

DIAGNOSTIC 02

Gap

Kompetensi dengan Level 1–2 menjadi target intervensi pembelajaran setelah UTS.

DIAGNOSTIC 03

Next Move

Mahasiswa melanjutkan Studio 4 dengan membawa design position dan evidence yang telah dibangun.


Learning Loop: UTS → Diagnose → Feedback → Iterate → Studio Development